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 Parts Wars / Trainings / Captures de Zone

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Maître du Jeu

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Date d'inscription : 06/10/2012

MessageSujet: Parts Wars / Trainings / Captures de Zone   Dim 14 Oct - 17:26

Parts Wars


Vous trouverez ici les différents types de Parts Wars ainsi que les règles de ces dernières.


Qu'est-ce ?


Tout d'abord, en tant que nouveau venu, tu ne sais pas ce qu'est une Parts War ? Le principe est simple: il s'agit d'une course, ou pour les plus hauts rangs d'un combat, entre minimum deux riders et sans limite maximum. Cependant, ceci ne concernant que le rider solitaire, les combats entre teams sont généralement fait avec un nombre égal d'adversaire. Une team en sous nombre peut faire appel à un rider, tout comme celle en surnombre peut mettre un de ses membres de côté.


Pourquoi ?

Généralement, il y a des enjeux dans les PWs (pièces d'ATs, emblème lorsque cela concerne une team, territoire ou régalias.) Ou, pour le rider solitaire démarrant juste, il ne peut concerner alors qu'un désir de gagner un rang. Pour ce faire, il faudra gagner deux PWs afin accéder au rang supérieur.


Conséquences ?

Les conséquences sont souvent physiques, on tombe on se fait tabasser etc. Mais dès lors qu'il y a défis entre deux team, la perdante doit être dissoute.


Comment ?

Savoir quelle PW faire est simple, le tout étant basé sur une hiérarchie des rangs :

Rang F: Dash. Course simplette sans obstacles visant à aller d'un point A à un point B en essayant de maitriser au mieux ses Air Trecks et son équilibre.

Rang E: Hurdle. Cette course est basée sur les mêmes principes que le Dash présenté ci-dessus, à une différences près: les obstacles. Pouvant s'agit de banc de tables etc, jusqu'aux immeubles, au trous énormes dans le sol etc. Cette course nécessite une maitrise plus pointue des AT's que le dash.

Rang D: Cube. Premier combat accessible, il ne s'agit pas de rejoindre un point en fin de parcours mais de mettre son adversaire KO. Ce combat, comme son nom l'indique, se déroule dans un endroit clôt, un "cube" où il faudra utiliser les six surfaces à votre disposition. Le premier au sol avec incapacité de se relever est désigné perdant.

Rang C: Air. Ce combat est basé sur dix plateformes placées à environs soixante mètres du sol. Basé comme le type cube, le but est de mettre son adversaire KO, et ici de le faire chuter en l’occurrence. La difficulté réside cependant dans le fait qu'au fur et à mesure, les plateformes s'écroulent les unes après les autres, finissant par vous obliger à vous faire face et non plus à esquiver une à une vos attaques. Le premier KO est perdant.

Les PWs suivantes doivent se faire en équipe obligatoirement :

Rang B: Disc. Ce combat s'effectue avec minimum deux personnes par équipe. Le but est simple, un disque que les membres d'une équipe doivent se passer et mettre dans les buts adversaires. Cependant, ne peut être attaqué que le détendeur du disque, il est interdit d'attaquer une personne qui n'a pas le disque en main. A contrario, le rider qui détient le disque peut attaquer qui il souhaite. Tout ceci divisé en trois manches et deux points gagnants, l'équipe vainqueur est annoncée.

Rang A: Ballon. Ce combat s'effectue avec cinq personnes par équipe obligatoirement. L'attention étant portée sur un ballon gonflé a l’hélium qui vole au grès du vent, le but est selon toute évidences de l'attraper. Mais une seule personne de votre équipe peut attraper ce ballon car une hiérarchie est mise en place dans chaque team :
    La Panthère: La seule personne de votre team pouvant attraper le ballon et, par conséquent, faire gagner votre équipe.

    Le Decoy: Le "leurre" de l'équipe. La Panthère étant logiquement la personne a traquer dans l'équipe adverse, il ne faut pas qu'elle découvre de qui il s'agit. Le rôle du decoy est de faire croire à l'équipe adverse qu'il est la panthère pour la laisser œuvrer correctement et avec le plus de paix possible.

    L'ultimate: Le bourrin de la bande si on peut dire. Il met les membres de l'équipe adverse KO.

    Le Middle: Le passe partout, il tente d'aider les trois cités plus haut.

    Le Keeper: Le protecteur qui protège les quatre autres membres.

Note importante : si la panthère de votre équipe est découverte et donc mise KO, vous avez perdu.

Le Death Match: Ce combat, comme son nom l'indique, ne se termine que par la mort d'un des combattants. Ce type de combat n'étant accessible par logique qu'à partir du rang D, celui où le cube devient accessible.

Note importante


Rappelez vous qu'une pw gagnée IRP peut être une PW perdue, le resultat irp n'est pas le seul prit en compte. Le style, la présence de Grobill, les fautes, beaucoup de choses peuvent vous faire perdre un combat !
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MessageSujet: Re: Parts Wars / Trainings / Captures de Zone   Ven 16 Nov - 22:28

Trainings

Le training est l’action d’aider quelqu’un de moins compétent que nous à s’améliorer. Dans l’univers d’Air Gear, cela se résume à un rideur de haut rang aidant un rideur de rang plus faible à améliorer ses prouesses sur ATs. Si les deux choisissent de passer un moment à s’entrainer ensemble, alors le plus faible des deux peut apprendre beaucoup et peut arriver à des prouesses qui lui seraient impossible en temps normal.

Qu’est-ce que le training apporte ? De meilleures compétences sur patin. Un rideur de rang F, par exemple, pourrait apprendre le wallride, trick de rang E et plus, si quelqu’un se donnait la peine de le lui apprendre. La chose n’est pas facile pour autant et il faut faire preuve d’efforts, de courage et de ténacité pour apprendre un trick de plus haut niveau.

Si on suit se chemin de pensée, on peut en venir à une conclusion logique : un rang F pourrait, à force de trainings avec des maîtres de haut niveau, gagner les mêmes capacités qu’un rang A, mais il n’en aurait que les capacités, pas le rang. Il ne pourrait donc pas défier un King pour prendre ses régalias. Seule les PWs permettent de monter les échelons du Nightmare.

Pour avoir le droit à un training, il faut en faire la demande ici. Un membre du staff lira la demande, attendra que les deux participants confirment qu’ils veulent faire un training, puis la validera. Une fois la demande validée, vous pourrez lancer le rp là ou vous l’entendez et nous fournir le lien du rp. Une fois ce dernier terminé, le staff devra juger le training pour voir si, oui ou non, il a été une réussite. S’il l’a été, le rider de plus faible niveau gagne ce qu’il a appris lors de son training. Donc faites un effort pour que le rp soit logique et qu’on voit les efforts requis de votre personnage pour apprendre ce qu’on lui montre!

Une règle importante : un rideur ne peut recevoir de training que d’un autre rideur d’au moins deux rang supérieur à lui. Un rang F, par exemple, ne peut être entrainé que par les rang D à King.


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 16 Nov - 22:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Parts Wars / Trainings / Captures de Zone   Ven 16 Nov - 22:32

Capture de zone


La capture de zone est l'action qui permet à une team de faire d'un quartier de Tokyo, son territoire. Il est impossible pour un rider seul de posséder un quartier entier. La capture d'un quartier n'étant possible que par une team. Cependant, un rider seul à la possibilité d'avoir ce qu'on appelle une sous-zone, du genre Parc, café etc... Il devra néanmoins faire face aux aléas qu'engendre l'acquisition d'une sous-zone : Par exemple, devoir s'allier à la team qui possède le quartier où se trouve la sous-zone en question. Ou bien se faire défier par la team et risquer de se faire battre.

Pour ce qui est des captures en team, cela se passera comme ceci : un test rp version team sera demandé afin de voir si l'unité de la team est vraiment assez forte pour se battre face à des riders et s'imposer sur un territoire. Permettant ainsi une unité entre les roleplayers et entre les persos eux mêmes. Lors de ce test rp, la team n'est pas obligée d'être complète, mais nous demandons quand même 3 personnes minimum ou un tiers des membres environ en cas de team qui ne fasse pas 5 membres.
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